Ils n'ont l'air de rien les petits personnages de Clash of Clans qui se font la guerre virtuelle par smartphones interposés. Mais ce jeu créé par le studio finlandais Supercell a tout raflé sur son passage. À tel point que l'entreprise vaut aujourd'hui 8,6 milliards de dollars.
C'est le montant du chèque qu'a signé Tencent, géant chinois de l'internet, pour s'offrir Clash of Clans et l'intégralité de Supercell, qui était auparavant la propriété du groupe japonais de télécoms SoftBank. Le nouveau propriétaire devra faire fructifier cette chère acquisition, dont le principal jeu compte 25 millions de joueurs.
Clash of Clans, un carton mondial
Supercell a généré l'an dernier 820 millions d'euros de bénéfices, pour 2 milliards de chiffre d'affaires. Des résultats convaincants, alors que le principal jeu du studio est téléchargeable gratuitement. Les revenus proviennent des micro-transactions, qui permettent au joueur de progresser plus rapidement. Ce modèle économique dit « freemium » fait la fortune d'autres éditeurs de jeux très célèbres, comme Rovio (Angry Birds) ou King Digital (Candy Crush).
Quel avenir pour Supercell ?
Reste qu'il faudra maintenant faire la preuve de la pertinence de cette acquisition, la plus importante jamais réalisée dans le secteur du jeu vidéo mobile. Souvent, les studios qui ont créé une franchise très rentable ont des difficultés pour retrouver la martingale : l'exemple de Zynga (Farm Ville) est l'exemple à ne pas suivre.