Mieux traiter les addictions grâce aux vertus thérapeutiques des jeux en ligne et de la réalité virtuelle

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Par Horizon Publié le 9 avril 2022 à 9h48
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@shutter - © Economie Matin
10%10% des 18-75 ans consomment à eux seuls 58% de l'alcool consommé en France

Des chercheurs qui mettent au point des traitements pour les addictions utilisent la réalité virtuelle et le jeu pour aider leurs patients à surmonter leur difficulté à contrôler leurs impulsions et réduire les taux de rechute.

Dans un laboratoire berlinois, des personnes âgées en bonne santé participent à la croisière virtuelle Schiff Ahoi ! (Ohé du bateau !). Sur une tablette, ils doivent déplacer rapidement, avant qu’ils ne disparaissent, des aliments du buffet vers leur assiette tout en évitant de prendre les mets qu’ils ont eu pour instruction de ne pas sélectionner. Les points cumulés permettent au navire de sillonner la Méditerranée jusqu’à des destinations où les joueurs peuvent obtenir des cartes postales virtuelles.

Des jeux de ce type peuvent être la clé pour trouver des moyens innovants de permettre aux personnes souffrant de dépendances ou de comportements impulsifs de s’exercer à les maîtriser. De la consommation d'alcool et de drogues au tabagisme, en passant par l’addiction au jeu et les troubles alimentaires, ces comportements peuvent être notoirement difficiles à abandonner, et le risque de rechute est important, même lorsque les patients suivent un traitement fondé sur des données probantes.

Taux de rechute

« Les taux de rechute sont extrêmement élevés, en particulier au cours de la première année de traitement », indique le Dr Leonie Ascone Michelis, psychologue clinicienne postdoctorat à l’University Medical Center Hamburg-Eppendorf (UKE), en Allemagne. « Cette situation a un impact financier, économique et surtout, sur la vie des personnes concernées. »

Si rien ne peut remplacer la psychothérapie, la difficulté d’avoir en permanence à surmonter ses addictions suggère qu’il est important de trouver des méthodes complémentaires et facilement accessibles pour prendre le dessus sur elles. Des chercheurs européens travaillent donc à l’élaboration d’expériences numériques plus immersives pour améliorer la maîtrise de soi dans le cadre d’un processus de lutte contre la dépendance.

Le projet Self-Control, auquel le Dr Ascone participe, repose sur l’idée que les méthodes utilisées pour surmonter les addictions ne doivent pas nécessairement être ennuyeuses, et peuvent avoir un caractère plus positif et amusant. L’objectif est de mettre au point des méthodes interactives basées sur des technologies telles que les jeux vidéo et les applis pour smartphone, afin que les patients aient davantage envie de les utiliser pour améliorer leur self-control.

Le projet utilise aussi la réalité virtuelle pour reproduire plus fidèlement des environnements réalistes dans lesquels les participants sont soumis à des tentations. « Nous essayons de mettre en place ces activités de jeu ou de réalité virtuelle dans le cadre de notre programme clinique », explique le Dr Ascone. « Beaucoup de gens aiment les jeux vidéo, donc si nous les associons à quelque chose d’utile, il est possible que cela favorise leurs progrès. »

Contrôler les impulsions

Le fait qu’il soit possible ou non de s’entraîner à mieux se maîtriser fait l’objet de nombreux débats. Les tentatives dans ce domaine se sont souvent soldées par un échec, mais une étude a apporté la preuve que l’on peut apprendre à inhiber une réponse dominante grâce au jeu vidéo.

Dans le cadre d’une étude dirigée par Simone Kühn, chercheuse principale sur la maîtrise de soi et neuroscientifique à l’UKE et à l’Institut Max Planck de développement humain, à Berlin, un groupe de personnes âgées s’est entraîné en jouant à Ship Ahoy ! environ 15 minutes par jour pendant deux mois.

Les participants qui ont suivi l’entraînement jusqu’au bout ont obtenu de meilleurs résultats que le groupe témoin dans une tâche classique permettant de tester l’inhibition. Il a été demandé aux participants d’appuyer sur des boutons en fonction de la direction d’une flèche et de ne rien faire lorsque la flèche devenait rouge. Les résultats de cette « tâche stop-signal » suggèrent qu’il est possible de transférer la maîtrise de soi à d’autres situations.

Il est à noter que des scanners cérébraux par IRM (imagerie par résonance magnétique) réalisés après l’entraînement ont mis en évidence une augmentation de l'épaisseur d'une zone préfrontale du cerveau connue sous le nom de gyrus frontal inférieur droit. Une précédente étude avait révélé que ce phénomène était lié aux réponses inhibitrices.

« D’après ces résultats, nous pouvons modifier notre comportement inhibiteur », déclare le Dr Ascone. « Reste à savoir à quel point. »

Casques de réalité virtuelle

L’étude initiale avait montré qu’il serait intéressant de se pencher sur cette question en développant des approches numériques et basées sur le jeu, un domaine étudié par l’équipe de Self-Control.

Certains jeux sont basés sur des adaptations de méthodes de maîtrise de soi qui se sont déjà montrées prometteuses dans des études précédentes. Un des jeux utilise par exemple une stratégie dite d’approche/évitement (AAT) qui repose sur la découverte que les personnes dépendantes à l’alcool ont plus rapidement tendance à approcher les représentations de l’alcool qu’elles n’ont tendance à les éviter.

À la base, le joueur utilise un PC équipé d’une manette pour amener jusqu’à lui ou repousser des images de boissons alcoolisées ou non. Cette formation a été associée dans certaines études à des diminutions des taux de rechute.

Le projet Self-Control a étendu ce concept en créant un jeu utilisant un casque de réalité virtuelle. Les participants s’entraînent dans l’environnement tridimensionnel plus réaliste d’un bar virtuel, avec des boissons virtuelles et des mouvements de bras fidèles à la réalité. Ce concept est actuellement testé en complément des traitements standards dans des centres de désintoxication danois, allemands et polonais.

« Nous pourrons alors recueillir des données dans différents pays et vérifier si le jeu a l’effet escompté », indique le Dr Ascone. « Mais les patients l’apprécient et nous espérons les suivre pendant un trimestre, car c’est au cours des trois mois qui suivent leur sortie que les patients sont souvent les plus vulnérables. »

L’équipe travaille aussi sur une version de réalité virtuelle mobile que les personnes pourront utiliser chez elles, et que le Dr Ascone compare au jeu de sabre laser virtuel Beat Saber. « Je qualifierais cette approche d’AAAT, plutôt que d’AAT, qui est le terme habituellement utilisé, car ce sera un entraînement à la résistance à l’alcool (Anti-Alcohol Aggression). »

Différents jeux et applications sont aussi en cours d’évaluation auprès des participants afin de déterminer ce qui fonctionne. Un jeu se déroule dans un supermarché et le joueur doit choisir dans les rayons des aliments sains en évitant ceux qui sont mauvais pour la santé. Ici aussi, le jeu s’appuie sur le concept du stop-signal. Une autre appli sur tablette, basée sur l’approche/évitement aide à lutter contre le tabagisme. « Nous essayons différentes approches en combinant des éléments de jeu et des connaissances cliniques dans des applications à la fois ludiques et efficaces », ajoute le Dr Ascone.

Les taux de rechute élevés suggèrent qu’il est tout aussi important d’étudier les neurosciences au sens large, qui sous-tendent l’addiction, que les facteurs qui favorisent le rétablissement.

« Nous devons nous montrer très critiques envers nos travaux et nous demander s’ils vont dans la bonne direction. Devrions-nous aborder le problème sous un autre angle ? », ajoute le Dr Janna Cousijn, neuroscientifique à l’Université Erasmus de Rotterdam aux Pays-Bas.

Le Dr Cousijn explique qu’une façon de produire de nouvelles connaissances est de commencer à réunir des axes de recherche distincts. « Nous avons mis au point plusieurs méthodes pour étudier avec précision des mécanismes spécifiques », indique-t-elle. « Il me semble qu’il faudrait maintenant les rapprocher en intégrant les preuves à plusieurs niveaux. »

Selon elle, il serait pertinent de commencer par combler les lacunes de certaines recherches, dont certaines servent de base au projet Aging Matters dont elle est à la tête. Une de ces études sur l’addiction examine les adolescents et les adultes séparément, tandis que plusieurs autres les comparent, ce qui signifie que les connaissances sont limitées à l’impact de l’âge sur les mécanismes sous-jacents.

Âge de l’addiction

De plus, comme le souligne le Dr Cousijn, les études chez les adolescents portent surtout sur le risque de dépendance plutôt que sur leur capacité à rebondir, qui a tendance à être meilleure que chez les adultes. « Si vous savez pourquoi certaines personnes parviennent à se rétablir et à le faire seules, peut-être que le fait d’étudier ces processus plus en détails pourrait nous en apprendre davantage sur le potentiel naturel du cerveau à se rétablir », déclare-t-elle.

Pour comparer les résultats en fonction de l’âge, le Dr Cousijn prévoit de recruter 300 personnes de 16 à 35 ans qui consomment de l’alcool, du cannabis ou les deux. Elle souhaite les soumettre à une étude longitudinale par neuroimagerie sur trois ans, qui commencera en septembre. « Je souhaite recruter des participants présentant tous les niveaux de dépendance » précise-t-elle.

Le but du Dr Cousijn est de procéder à des IRM pour évaluer la fonction cognitive et cérébrale au début et à la fin de la période et d’établir une corrélation avec l’évolution de leur consommation de cannabis ou d’alcool. Elle prévoit aussi d’y associer des activités et jeux sur ordinateur pour mieux évaluer les fonctions liées au contrôle cognitif.

« J’espère vraiment isoler des similarités et différences essentielles entre les consommateurs de drogue jeunes et adultes et que ces informations inciteront d’autres acteurs à optimiser les stratégies de prévention et de soin en fonction des différentes tranches d’âge », ajoute-t-elle.

Pour continuer de combler les lacunes par le biais d’une autre étude comparative, cette fois entre les humains et les animaux, le Dr Cousijn étudiera les mêmes addictions chez les rats à l’adolescence et à l’âge adulte. Son équipe a pour cela élaboré un protocole d’essai sur les hommes et les animaux fondé lui aussi sur l’imagerie cérébrale.

L’avantage de cette approche est que les chercheurs peuvent, en parallèle, réaliser des analyses plus approfondies de la fonction cérébrale chez les rats et bénéficier d’un meilleur contrôle sur leur environnement, éliminant ainsi les facteurs externes. « Ainsi, si vous trouvez des associations similaires entre les deux, la causalité est plus fiable », explique le Dr Cousijn.

Noter les images

Afin de pallier un autre manque, elle examinera le rôle complexe joué par l’environnement social dans l’addiction par le biais d’un questionnaire et de tâches consistant à attribuer des notes à des images de bière et à déterminer dans quelle mesure les réponses sont impactées une fois que la personne a connaissance des notes attribuées par les personnes de son groupe. Il s’agit d’un aspect essentiel de l’équation des problèmes d’addiction, qui consiste à comparer comment le cerveau réagit aux substances selon que l’environnement présente un caractère social ou non, indique le Dr Cousijn.

Elle insiste sur le fait que la lutte contre la dépendance passe par l’utilisation d’approches inédites, qu’elles en appellent aux technologies ou aux méthodes expérimentales. « Je suis très impliquée dans le développement de nouveaux principes expérimentaux pour tester les processus sous-jacents aux addictions », ajoute-t-elle. « J’espère que ces informations pourront servir à d’autres pour développer des stratégies de soin et de prévention. »

Les recherches réalisées dans le cadre de cet article ont été financées par l’UE. Cet article a été publié initialement dans Horizon, le magazine de l’UE dédié à la recherche et à l’innovation.

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Horizon, le magazine de l’UE dédié à la recherche et à l’innovation.

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