Esport : Faux sport, vrai business ?

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Par Mathieu Sauvajot Publié le 13 novembre 2021 à 10h48
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@shutter - © Economie Matin
1,5 MILLIARD €Me marché mondial de l'esport pourrait dépasser les 1,5 milliard d'euros en 2024.

Si au début des années 2000, entendre les jeunes milléniaux se rêver en « joueurs de jeux vidéo professionnels » prêtait à sourire, tant leurs ambitions semblaient naïves, voire utopiques, il semble que la situation ait bien évolué en à peine deux décennies, pour le plus grand bonheur des joueurs… et des investisseurs.

Certes, la tendance ne date pas réellement d’hier et remonte aux débuts du web, à savoir les années 1990, mais c’est l’essor d’internet ainsi que la popularité des jeux vidéo depuis le début des années 2000, qui ont très vraisemblablement contribué à accélérer cette tendance touchant particulièrement les millenials, les GenZ et probablement très bientôt les Alpha (génération des 2010-2024).

Force est de constater que l’eSport est désormais devenu un marché à part entière, avec ses eSportifs, ses différentes disciplines, ses codes, son staff, mais surtout, ses perspectives économiques plus que prometteuses. En 2021, les revenus liés au marché de l’eSport représentaient plus d’un milliard de dollars à l’échelle mondiale, dont plus de 200 millions rien qu’en Europe.

Des chiffres qui donnent le vertige, et qui dépassent très largement ceux de bon nombre de disciplines que l’on retrouve aux Jeux Olympiques notamment, mais qui pourtant, reposent sur un business model assez classique. En effet, on constate que l’économie de l’eSport dépend globalement des mêmes sources de revenu que les sports dits « traditionnels », à savoir : le sponsoring, les droits de retransmission, les revenus commerciaux et la billetterie.

Concrètement, le sponsoring, qui représente à lui seul environ 60% des revenus liés à l’eSport, se traduit par le financement des grandes compétitions, généralement de la part d’entreprises liées au monde du gaming (Valve), ou de l’informatique (Intel, Sony), mais pas seulement. Certains équipementiers (Adidas, Hummels) semblent désormais très intéressés à l’idée de voir leur nom apparaitre sur les maillots de ces sportifs d’un genre nouveau … aux côtés desquels d’autres marques, évoluant pourtant bien loin de l’univers de l’eSport, sont désormais bien présentes. Cela peut aller du simple logo (Orange, Redbull) à des campagnes publicitaires menées sur les réseaux sociaux, à l’image d’Aldi, partenaire de la meilleure équipe d’eSport française à l’heure actuelle : Vitality.

Concernant les retransmissions, celles-ci peuvent évidemment avoir lieu via des chaines généralistes (BBC) ou spécialisées (ESPN, Nolife TV, Game One), qui paient des droits comme lors de n’importe quel évènement sportif, mais le streaming est également un mode de diffusion incontournable dans le monde de l’eSport. Depuis maintenant quelques années, la plateforme Twitch (appartenant à Amazon) domine le marché, et dispose d’une particularité, celle-ci permet à ses différents membres de soutenir les joueurs en leurs versant de l’argent lors des transmissions en direct, ou même de façon mensuelle.

Les revenus dits commerciaux proviennent essentiellement de la vente de produits dérivés. Ceux-ci peuvent être physiques, à savoir du prêt à porter : t-shirts, sweatshirt avec le logo d’une équipe, des goodies (porte-clés, tapis de souris…) ou dématérialisés. Il existe en effet des éléments utilisables au sein des jeux vidéo appelés « skins », dont la finalité est de changer l’apparence d’un élément visuel, et dont le montant peut aller de quelques euros… à plusieurs milliers.

Enfin, la billetterie représente une autre source de revenus particulièrement intéressante lors des grands évènements, tels que les Major. Le public est toujours au rendez-vous, le prix des tickets varie selon la catégorie, au même titre que ceux vendus afin d’assister à un match de football ou un concert, et leur montant peut atteindre une centaine d’euros.

Au final, peu importe la perception que l’on a de l’eSport. Qu’il s’agisse d’un simple loisir virtuel pour accros au gaming dotés d’un esprit de compétition, ou d’une véritable activité sportive à part entière, le fait est que l’engouement, ainsi que les revenus que le secteur génère, sont bien réels.

On estime d’ailleurs que d’ici 2024, le marché mondial de l’eSport dépassera la barre des 1,5 milliard d’euros.

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Msauvajot

Titulaire d’un Master de la Sorbonne, spécialisé dans les questions relatives à l’Amérique latine, Mathieu Sauvajot a d’abord rédigé des articles traitant de la géopolitique et de l’économie de ce continent, avant de se tourner vers le domaine du sport.  

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